タリムたんの闘い方
タリムの得意な距離は近距離なので、とにかく近づかないと話になりません。うまく8WAYで近づいて、相手を固めて攻めるのが理想的です。もちろん相手側としては近づかれたくないので、リーチの長い技や8WAYに強い技で牽制してくると思います。そのためこちらも相手の技の特性を理解して、それに合わせた近づき方が必要になります。近づき方と各キャラの主要な技については、後のページで解説していきたいと思います。とにかく「攻撃の届く距離まで近づく」、これができるようになれば、タリムの性能を生かした闘い方ができるようになるでしょう。33Aが届く間合いまで頑張って近づこう!
このページでは「近距離=投げ〜BBや1A+Bなどが届く間合い」「中距離=66AAや3A+Bが届くか届かないくらいの距離」「遠距離=エアーソルトがギリギリ届くかそれ以上離れた距離」くらいで考えてくれるといいかんじです。結構あいまいな表現ですけど(笑)。
近づいたら固めろ〜
近距離に近づけたら、AAもしくはBBでの派生を含めた打撃で相手を固めていきます。AAは発生が早く多少の8WAYもカバーできます。AAからの組み立ては、AAで止めてからの攻め、AA2or8でエアサイドターン1からの攻め、AAディレイBなどがあります。
AA2発止めは固まる相手に有効。AAから固まる相手には投げ、AAから少し待って攻撃してくる相手には再度AAorBB。AAの後すぐに攻撃してくる相手にはAAディレイBが有効です。これだけでも結構いけますが、変化もつけたいのでエアサイドターン1もたまには使いたいです。
エアサイドターン1からのAと投げは、中段と投げの2択なので、固まる相手にはかなり有効です。ただし、すぐに反応されると、どちらも2Aなどの発生の早い技で潰されてしまい2択が成立しません。もし何度も潰されるようでしたら、エアサイドターン1で技を出さずにガードしたり、エアサイドターン1自体に派生しないといった対策が必要になるでしょう。
AAばかりだとしゃがまれたり、Bでクラッシュされたりするので、BBスタートの攻撃も使いましょう。8WAYさえされなければ、ダメージや派生はAAよりBBの方が使いやすいです。
BBスタートの場合は、BB2発止め、BBA、BBK(4K)、BB2or8といった選択肢があります。BB2発止めはそこから投げ、もしくは再度AAまたはBBでの攻撃。BBAは最後が下段なので、ガードを揺さぶりたい時に。BBKはBBの後しゃがみ癖のある相手に使います。BB4Kは技の後背向けになるので、タリムとしてはありがたいのですが、いかんせん隙が大きいのであまり使えないかもしれません。
BB2or8のエアサイドターン2は、技後背向けになり隙も少ないので、エアサイドターン1より使い勝手がいいはずです。背向け後は2Aで様子を見て、しゃがまれるようなら2Kに切り換えます。しゃがみ癖のある相手にはBB、一瞬しゃがんで立つような相手には、少し待ってBBや思い切ってB+Kなどがいいでしょう。また背向けBBに反撃してくるようなら、ディレイBや1発で止めてそこから攻めを継続するのも手です。
相手を固めたら攻めろ〜
近距離で相手がガードを固めたら次の段階に入ります。タリムはリングアウト技や攻撃力の高いコンボ始動技、そしてコマンド投げと、ダメージの取れる技が上段と中段にかなり多いです。
中段のメインは1A+Bになります。この技は出始めに上段すかし能力があるうえ、ノーマルヒットで相手を受身不可能な浮き状態にします。追い討ちは44Bが確定なので、1回で60ものダメージが取れます。しゃがむ相手にはもちろん、相手の上段や投げに合わせたりもできます。また、ガードされても反撃は受けないので、積極的に狙っていきたい技です。
タリムの投げはリーチが短くて使いにくいのですが、コマンド投げはダメージが高く、抜け時間も短いのでガンガン使ってほしいです。さらに投げの後は、相手の側面で先に動ける状態になるので、そこからの起き攻めも強力です。もちろん相手も警戒してくるので、裏の選択肢としてA投げも混ぜて使いましょう。
ガードの固い相手にはA+BG(キャンセル)も有効です。タリムが有利な時にあえてA+BG(キャンセル)をまぜると、相手を固めたまま背向け状態に移行できるので、その後の攻めが非常にやりやすくなります。もちろん暴れる相手には無意味ですが、こちらのモーションを見てくる相手にはかなり有効です。背向け後は下段は2Aか2K、中段はBB(ディレイも混ぜると更に有効)の2択を迫れます。また距離が近ければそのまま投げてもOKです。タリムは背向けからスムーズに投げが出るので、投げの間合いに相手がいるようなら選択肢に加えましょう。
タリムと闘いなれてくると、立ちガードB抜け安定な相手も増えてくると思います。こうなってくると、こちらとしては大ダメージが取りにくいので、下段で相手のガードを揺さぶっていくしかありません。幸いタリムにはダメージは低いものの優秀な下段があるので、立ちガード安定な相手にはしつこく下段を出していきます。
まずは1Aがお勧め。出が早いので見てからガードは結構難しいはず。
ガードされても反撃は受けず、ヒットすればその後の立ち途中Bには割り込まれません(ステップは可能)。カウンターの場合はダウンするので、そのまま起き攻めにいけます。
1Aよりダメージはおとりますが、1Kもかなり使えます。リーチ・ダメージは控えめですが、発生が早く削りやガードの揺さぶりには最適。また、多少入力が面倒ですが、44Kも優秀な下段です。ダウン状態にもヒットしカウンターヒットではダウンが取れます。発生もそこそこ早いので連発しても悪くありません。これらの下段で相手のガードを崩したら、強力な中段と投げでダメージを取りにいきましょう。
中間距離での闘い
タリムとしては接近戦に持ち込みたいのですが、どうしても中間距離での闘いも免れません。8WAYからの技で攻撃したり、相手の8WAY対策もしないといけません。
タリムの8WAYからの技は33Aor99Aがとても強力なので、これ1本に絞ってもいいくらいです。技の出始めに上段すかし能力があり、ノーマルヒットで相手を左前方に吹き飛ばします。中段横切りなので、しゃがみや8WAY対策としても有効。特にナイトメアやラファエル戦ではかなりの威力を発揮します。ガードさせれば反撃を受けないので、相手に意識させるだけでもプレッシャーになります。ただし横切りなので、バレるとB系の技でクラッシュされるので注意。
相手の8WAY対策としては、上段ですが連続ヒットでダメージの高い66AAもおすすめ。相手によっては2発目をインパクトされる事もありますが、リターンも大きいので8WAYする相手には出し切りでもいいでしょう。また同じく上段ですが、3A+Bも広い角度をカバーできるので使えます。ヒット後は相手の側面を取れ、カウンターヒットだとダウンも奪えるので、状況によっては有効な技です。自分がしゃがんでいる状態ならば、立ち途中Aも左側に判定があるので使えます。若干出は遅めですが上段すかし能力があり、ガードされても反撃を受けず、ノーマルヒットでダウン(リングアウトも可)も奪えるので、立ち途中Bとうまく使い分けていきましょう。
リングアウトを狙え〜
見た目に反してタリムにはリングアウト技が多いです。主力技の33Aをはじめとして、前方に大きく吹き飛ばすタイプの技がたくさんあります。いちおう横投げも含めれば、前後左右どの方向にも落とす事ができる、数少ないキャラクターの1人ですね。各方向別にリングアウト可能な技をあげてみますので活用してください。私のおすすめ技は水色で表記してあります。
前方向 1A(カウンター) 44A 33A 背向け2A 4BB 236B 22B 背向けK A+B 1A+B 66A+B B+K A+G B+G
右方向 66K 3A+B(カウンター) 相手の背後でA+GorB+G
左方向 立ち途中A 33A
後方向 相手の右側でA+GorB+G
起き攻めにいこう〜
相手をダウンさせた時は起き攻めにいきましょう。基本はダウンにヒットする技で見切られにくいものを使いますが、相手に合わせて選択肢をたくさん用意しておいた方がよいでしょう。
相手が近くにいる場合の下段には1A・1K・44K等を使います。1A+B〜44Bの後やコマンド投げの後、1Aや44Kのカウンターヒット、立ち途中Bカウンター〜1K後、エアーソルトAorBヒット後、背向けBB後などの状況が多いでしょう。しゃがみガードやジャンプ攻撃をしてこない相手にはしつこく重ねていきます。
中段の選択肢としては、しゃがむ相手には1A+Bもしくは多少リスクはありますが4B+K、暴れる相手にはカウンター狙いで4BB(ガードされそうなら4B2or8)を使っていきましょう。
タリムの場合エアーソルトがあるので、多少離れてダウンした相手にも起き攻めにいけます。ただし相手を正面に捕らえないといけないので、8WAYしまくる相手にはお勧めしません。主な状況としてはA+Gや33Aの後、相手がすぐに8WAYしない場合などが狙い目。エアーソルトからのAは下段で多少横方向もカバーできます。エアーソルトに反応してしゃがむ相手にはBの中段に切り替えます。中下段インパクトで対応してくる相手にはKを出すか、何も出さずに着地後1A+Bで対応しましょう。
ガードインパクトも使おう
多少リスクもありますが、見える技や決まった連携には確実に決めていきたいです。次ページ以降のキャラ別攻略にも書きますが、アイヴィーやアスタロスに近づくのに使用したり、マキシ・シャンファ戦ではインパクトが重要になってきます。
各キャラのインパクトポイントはキャラ別攻略で書きます。タリム側がインパクトを狙う状況としては、AAB・BBA・1Aなどをガードされた後など、自分が不利な状況で相手が早い技を狙いたくなる場合がいいでしょう。
インパクト成功後はすぐに1A+Bを狙います。反応してインパクト返しをしてくる相手にはA+Bも混ぜていきます。またダメージは低いですが、AAやBBもインパクト返しされにくいので、削りやアクセントで使っていきましょう。また抜けられたりインパクト返しの可能性もありますが、コマンド投げも選択肢に加たいところです。
確定連続技を決めよう
一部の技を当てた後は追い討ちが確定する場合があります。主なコンボを挙げておきますので、確実に追い討ちができるようにしておきましょう。
「1A+B〜44B」 「66B〜44B」 「4B+K〜1A」 「立ち途中B(カウンター)〜1K」 「※背向けB+K(回復可)〜1A+B〜44B」
「BBK〜BB」 「BB4K〜背向けK」 「3B(6Bを出さない時)〜BB」 「22B〜BBorエアーソルト1中A」 「66A+B〜BB」 「236B〜BB」
BBの部分はAAなどでも代用できますが、BB2or8で背向けからの起き攻めに行くのも有効かと思います。
02.12.22/03.1.10