はじめに
業務用ビデオゲーム「ソウルキャリバー2」のタリムで対戦攻略してみようと思います。対戦相手が少なかったり、歳による反応速度の低下(笑)などで、どこまで通用するかは分かりませんが(今回かなり弱気だな…)。まあ自分の覚え書きみたいなページになりますが、間違いや他のキャラの戦法とか掲示板で指摘してもらえると、ちょっとはマシな攻略ページになるかも…しれませんね。
タリムたんの性能
キャラ自体が小さいので当り判定は小さめ。タリムには当らないコンボ等も存在します。移動速度や技のスピードは早い方です。その反面、リーチが短く攻撃力が低めです。エアサイドターンやディレイ攻撃で相手を惑わすことができれば、上段スカしの攻撃やリングアウト技も豊富なキャラなので、結構いい対戦ができるようになると思います。
タリムたんの技解説
タリムの各技を私なりに分析してみます。こればっかりは人によって使う技の傾向が違うと思うので、「こういう考えの人もいるんだな」くらいで見てもらえれば幸いです。最後は自分の使いやすい技を使用するのが一番イイと思います。
※数値はトレーニングモードで調べたので、間違いがあるかもしれません。
攻撃属性の(上・上)のように囲われてる部分は、ノーマルヒットでも連続ヒット。同じく(上・(中中))のように赤で囲われてる部分はカウンターヒットで連続ヒット。文字が緑色の部分はダウン状態の相手にもヒット。
攻撃力の黄色になってる部分はノーマルヒットでダウン。同じく赤色になってる部分はカウンターヒットでダウン。青色の部分は浮かし技(ほとんどの場合空中コンボが可能)。水色になってる部分はノーマルヒットで吹き飛ばし攻撃。緑色になってる部分は追い討ち可能なダウン。桃色の部分は回復可能くずれなどその他の状態になる技です。
反撃はこちらの攻撃をガードされた時に、相手から受ける反撃がどのくらいまでかを示しています。AはシャンファのAなど発生の早い技。BはシャンファのBや6Bくらいのやや出の早めの技。ただし、しゃがみ状態から早い技のないキャラには反撃されない可能性もあります。Cはシャンファの3Bくらいのやや発生が遅めの技。近は通常は反撃されないが、リング際など近距離でのみ反撃される場合。エアリープに移行する技は、軒並み隙が大きいのが特徴ですね。この欄は対人で調べた為、最速反撃を頑張りましたが間違ってる可能性もあるので、参考程度にしてくださいね(笑)。
まずA系統の技から見ていきましょう。全体的にリーチは短いですが、8WAYには結構強い横切りが揃ってます。リングアウト性能もなかなかイイ技が多いのもタリムの特徴かな。
コマンド 技名 | 攻撃属性 攻撃力 | 反撃 | 解説 |
AAB ボルティファス | (上・上)・(中中) 12・13・10・26 | なし | 発生が早く3発目のBにディレイがかかるので相手を固めたり、割り込みに重宝します。しかも3発目のB(中中)は、一瞬でもレバーを下にいれると2発目のみヒットもあるので効果は絶大かも。さらにAA2or8で、エアサイドターン1にシフトするのでかなり使える技だと思います。AAで止めて投げや再度AAorBBで攻め立ててもいいでしょう。3発目をガードさせると、相手はしゃがみ状態になります。弱点はリーチの短さと上段スカし・縦切りによるクラッシュ。しゃがみ癖のある相手にはBBや1A+Bも混ぜましょう。またリング際で3発目のBをヒットさせると、自分がリングアウトしてしまうので注意。1発目のAはGボタンでキャンセル可能です。3発目のBヒット後、壁に当った場合のみKで追い討ちが可能(ダメージは22)。 |
AB ヤック・ティ | (上・中) 12・19 | なし | 2発目が中段なので、AAをしゃがむ相手に使うのかわかりませんが、私は全然使わないです。確定反撃とかなんかいい使い道があるのかな? |
1Aor 11Aor 77A ノーマメイグル | 下 28 | なし | 出はそれほど遅くないので、見てからしゃがむのは結構厳しいかも。リーチはそこそこあり、カウンターでダウンを奪えます(リングアウトも可)。またダウン状態にもヒットするので起き攻めにも有効。しかもガードされても反撃は受けないみたい。もちろん連発すると8WAYされたり、クラッシュ・ジャンプ攻撃・インパクトの的になりますが、タリムの重要な下段攻撃なのでガンガン使っていきたいです。 |
2A サフォール | 特中 18 | なし | 俗に言うしゃがみパンチ的な技ですが、私は使う癖がないので全く使用してません。発生が早く横方向にも判定が広いので、割り込みやけん制に使うのかな? |
しゃがみA サフォール | 特中 13 | なし | なぜかしゃがみから出すと攻撃力が下がります。技の性質の違いはよくわからないのですが…。発生フレームとか隙とかが違うのかなぁ? |
3A ボルフォンベイン | (上上) 8・18 | なし | 出も早く微妙にホーミングするので使っていきたいです。技後は背向けになるので、タリムにとってはいいかもしれません。 |
3AA ボルフォンベイン | (上上・上中) 8・8・10・10 | なし | 3AAまで入力すると、技の性質が変化しダメージも変わってきます。ノーマルヒットでも最後まで連続ヒットなので、発生が早い割にダメージが大きいのが特徴。ただしこちらは技後に背向けにはなりません。 |
4AA カティーメイグル | (上・下) 22・28 | ※なし | カウンターで連続ヒットし、2発目に若干ディレイがかかります。8WAYにもそこそこ強く、ガードされても反撃されないみたい。こう書くとかなり強いような気もしますが、慣れてくると2発目を絶対にしゃがまれるので、私は使わなくなってしまいました。でも当る相手には使っていった方がもちろんいいですね。なぜか2発目にディレイをかけた時のみ早い技で反撃を受けます。 |
4AK メイグルリグリー | (上・中) 22・18 | なし | 4AAの2発目が下段横切りではなく中段のキックになります。ただし、こちらの方が2発目のタイミングが早いので2択にはなりません。またモーションも分かり易いので、当ってくれるのは最初だけかもしれません。 |
4AK メイグルリグリー | 上・中 22・48 | なし | 4AKの2発目のKを最大までホールドするとダメージが大幅アップ。ノーマルヒットでもダウンします。ただ出るまでが遅いので、8WAYされたり潰されるのが弱点。たまに出すと当ってくれたりして、嬉しいこともありますけどね。 |
6AA パンジィーゼ | (上・上) 22・30 | なし | 出は遅いですがリーチはそこそこあります。ダメージがでかいので、うまく使うとおいしいかも? |
6AB パンジィパット | (上・中) 22・26 | なし | こちらは2発目が中段なので、しゃがみ防止用なのかな?2発目がヒットすれば、相手をしゃがみ状態にさせます。 |
44A ライニックベイン | (上上) 11・28 | なし | 上段ですがタリムにしてはリーチもあり発生も遅くありません。ノーマルヒットで2発入るうえ、相手を後方に大きく飛ばすのでリングアウトが狙えます。また1発目をガードしてすぐに動こうとすると、2発目だけヒットする事もあります。この場合も相手を大きく後方に飛ばします。 |
44AAA ライニックベイン | (上上)・(中中・中中) 11・10・8・8・8・8・ | A | 44AAまで入力すると技の性質が変化し、2発目のダメージが減りヒットしても相手を後方に飛ばさなくなります。初弾をカウンターで食らっても、背後や横向きでなければ3発目以降はガードする事ができます。 |
44AAA236B ライニックベイン・クー | (上上)・(中中・中中・中) 11・10・8・8・8・8・32 | B | 3発目以降に食らうと、ノーマルヒットでも最後まで繋がります。これにより44A1発止めからの投げ等、攻撃に幅を持たせる事ができると思います。一応ガードされても反撃されにくいので、たまには出し切っても面白いかも。 |
66AA サイ・ベム | (上・中) 23・29 | 近A | 上段ですが8WAYに強くノーマルヒットでも2発目が確定しダウンが奪えます。初弾をガードされると相手によってはインパクトされますが、リターンも大きいので積極的に狙っていきたいです。壁際でなければガードされても反撃を受けません。 |
66AA サイ・ベム | 上・中 23・55 | C | 66AAの2発目はホールドすることができます。ただホールドすると2発目が連続ヒットしないうえに、最大ホールド時はガードされるとアッパークラスの技で反撃されてしまいます。 |
33Aor99A セイスティーヴォ | (中中) 18・24 | なし | 8WAYから出せる強力な中段横切り。技の出始めに上段スカし能力がありノーマルヒットで2発ともヒット。2発目がヒットすれば、相手を左前方に大きく飛ばす為リングアウトも狙えます。最初のうちはこの技だけ出していれば勝てるくらい強力でした。ただし横切りなので縦切りでクラッシュされます。それでも普段はガードさえさせれば反撃されないので、私は嫌がられるくらい使っています。 |
22Aor88A クルンパーツ | (上上) 12・20 | なし | ノーマルヒットで2発目もヒット。技後レバーを2or8にいれるとエアサイドターン1にシフトするので、そこからの追い討ちも可能。 |
立ち途中A バランディール | 中 33 | なし | 技の出始めは上段スカし能力があり、ノーマルヒットでも相手を左側に飛ばします(リングアウトも可能)。出が若干遅く右側にかわされる危険もありますが、リターンが大きくガードされても反撃を受けないので、要所では使っていきたいですね。 |
背向けAA ティジィーベイル | (上・上) 12・15 | C | 背向けからすぐに技を出したい時に使うのかな?技後はレバーを入れておくことにより、相手が技を出すとエアーソルト(レバー6方向)・エアリープ(レバー4方向)・エアサイドターン2(レバー2or8方向)にシフトすることができます。ガードへの移行した場合は遅く、アッパークラスの技で反撃されてしまいます。 |
背向け2A メイヴァリン | 下 30 | B | 出が早くノーマルヒットでもダウンが奪える優秀な下段。リング際でヒットさせれば相手を落とす事もできます。しかし、ガードされると出の早い技で反撃されます。慣れると見てからガードできるようになるので、その場合は反撃を受けない背向け2Kにするのがいいでしょう。 |
ジャンプA リールカイル | 上 20 | C | あまり使い道はないかもしれませんが、技後はレバーを入れておくことにより、相手が技を出すとエアーソルト(レバー6方向)・エアリープ(レバー4方向)・エアサイドターン2(レバー2or8方向)にシフトすることができます。 |
ジャンプ着地際A ティークツァイル | 下 28 | なし | 相手の足元をすくう下段ですがダウンはしません。ジャンプからの奇襲としては使えるかな。 |
次はB系統の技を見ていきましょう。縦切りなので8WAYには弱いですが、リーチやダメージに優れている技が多いです。フレーム的に有利な時は縦切りでガンガン攻めましょう。
コマンド 技名 | 攻撃属性 攻撃力 | 反撃 | 解説 |
BA ティエル・ヤーク | (中・上) 14・16 | なし | 縦斬り横切りの連携ですが、特に派生もなくBBとダメージも変わらない。微妙に8WAY対策にはなりそうですが、素直にBBを使った方がいいでしょう。 |
BBA マグウィン | (中・中)・下 14・16・24 | なし | 2発目までは連続ヒット。3発目はカウンターでも連続ヒットしませんが、慣れないとしゃがめないので出し切ってもいいでしょう。3発目は当てると自分が不利になりますが、ガードされても反撃は受けません。この技のいいところは、BB2or8でエアサイドターン2に派生できたり、BBKの中段にしたり、BBでとめて投げや再度AAorBBに行けるなど、多彩な攻めが可能なところです。どの選択肢にも対応法はありますが、派生を瞬時に判断して反撃するのはかなり難しいです。BBからの選択肢はこちら側もたくさん用意しておくと、相手を翻弄して自分のペースが掴めるようになると思います。1発目のBはGボタンでキャンセル可能です。 |
BBK ウィムシャール | (中・中)・(中中) 14・16・20・22 | なし | BBAをしゃがむ相手にたまに出すといいかも。しかしモーションがバレやすいので、わかる人には当りません(笑)。ただヒットすればダメージも大きく、エアーソルト中の追い討ちも入るのでおいしい。BBK6またはBB4K4でエアーソルト、BB4Kで背向けにシフトできます。ただしリング際で調子にのってエアーソルトにシフトすると、自分がリングアウトしてしまうのでやらないように。 |
1B シャッツァル | 中 24 | C | 「風よ!」のセリフが聞きたい時はこの技で(笑)。技後はレバーを入れておくことにより、相手が技を出すとエアーソルト(レバー6方向)・エアリープ(レバー4方向)・エアサイドターン2(レバー2or8方向)にシフトすることができます。 |
2Bor しゃがみB サティック | 中 22 | なし | ダウンにもヒットする中段。こちらは立ちから出してもしゃがみから出してもダメージは変わりませんでした。 |
しゃがみ3BB ヴィナルリール | (中・(中中)) 18・12・18 | なし | 2発目にディレイがかかり、カウンター時は連続ヒット(ディレイなし時)。8WAYには弱いですが、この技のいいところはディレイ幅が非常に長いことです。1発目をガードして油断したところに2・3発目が当るケースが多いです。 |
3B6Bor 33B6Bor 99B6B アープ・ティオ | (中・中) 27・32 | ※なし | 1発目をガードされると早い技で反撃されるので、出す時は2発目まで出しましょう。1発目が当れば2発目もダウンにヒットします(ダメージは22)。また、2発目をガードさせると、相手はしゃがみ状態になります。 |
3B6Bor 33B6Bor 99B6B アープ・ティオ | 中・中 27・58 | ブレイク | 2発目を最大までホールドすると、ガードブレイクになりダメージも大幅アップ。しかし使いどころが難しい…。 |
6BAフェイカディ | 中・上 21・16 | C | 1発目の出が微妙に遅いので私は使いませんが、横切りに対するクラッシュ性能はいいみたいです。しかしガードされるとアッパー確定はいかんともしがたい…。 |
6BB フェイコロッシュ | (中・中) 21・38 | 近A | カウンターで連続ヒットし、ダメージもタリムにしてはでかいです。また2発目はダウンしている相手にもあたります。2発目をガードさせると、相手はしゃがみ状態になります。 |
4BB サイクェンメルチェ | (中・中) 26・28 | ※近A | 1発目はダウンにもヒットし、カウンターで連続ヒット。1発目と2発目の間はインパクト以外では割り込み不可な模様。2発目ヒット時は相手を後ろに大きく飛ばします(リングアウト可)。4B6でエアーソルト、4B2or8でエアサイドターン2へシフトします。1発止めは隙が大きい(アッパークラスの技で反撃を受ける)ので、出し切りかエアサイドターン2にシフトして、背向けからの攻めを展開しましょう。 |
44B キャスティック | 中 38 | なし | ダウンにヒットするので、66Bや1A+Bがヒットしたら確実に決めていきたい。普段は当てにくいですが、ノーマルヒットでもダウンします。タリムの重要なコンボのダメージ源です。 |
66B ヴァンブレイ | 上 35 | なし | 技を繰り出す際にジャンプをするので、下段をスカしたりリーチも長めだったりしますが、8WAYで避けられたりしゃがまれたり、判定の弱さで叩き落とされる事もしばしば。しかし当ればノーマルヒットでダウンし(リングアウト可)、追い討ちの44B(2A+Bでも可)が入るので、たまには狙ってもいいかも。もちろんリング際で出すと自分がリングアウトできます。 |
236B シェイル・クー | 中 35 | 近A | 上段スカしの昇龍拳なんですが、エンジェルスカッシュみたいに出が早くないので使い勝手はイマイチ。空中コンボとかで使えればカッコよかったんですけどね。 |
236B シェイル・クー | 中 62 | ブレイク | 最大ホールドでガードブレイク性能が付きます。しかしこれもいつ使うかが問題。 |
214B バッツ・リーティー | 中(ガード不能) 85 | なし | 出も遅くリーチも短いです。ユンスンとかよりはマシですが、使えない部類のガード不能技かと。出始めはGボタンでキャンセルが可能。これを使うよりはソウルチャージ3のガード不能の方が全然使えます。 |
22Bor 88B アモエイパル | (中中) 16・18 | 近A | 技後レバー6方向でエアーソルト(ボタン入力なしで踏みつけて着地すればダウンに44Bがヒット)、レバー2方向or8方向でエアサイドターン1(エアサイドターン1中Aで追い討ち可能)へシフトします。 |
11Bor 77B ティーベルザック | 中 41 | C | 一瞬ジャンプするので下段をかわすタイミングがありそう(未確認)。技後はレバー6方向でエアーソルト、レバー2方向or8方向でエアサイドターン1へシフト可能。ダウンにもヒットしますが、当てるのはかなり難しい。 |
立ち途中B ティレグラッテ | 中 20 | なし | おそらく全キャラ中最速の起き上がり攻撃。カウンターでダウン(1Kが確定)、背後カウンターで前方に大きく吹き飛ばします(リングアウト可)。いわゆる出しとけ技の1つかも。しゃがみ状態での暴れorけん制なら、しゃがみAより立ち途中Bを使うべきでしょう。 |
背向けBB イェルバッファー | (中・中) 18・22 | A | ノーマルヒットでも連続ヒット。2発目はディレイが可能で、ほんの少しのディレイなら連続ヒットします。2発目がヒットすればダウンするので起き攻めが可能。ガードされた場合は早い技で反撃を受けますが、1発止めやディレイを見せることにより反撃されにくくできます。 |
背向け2B ファスツゼィアム | 中 23 | B | 多分しゃがみBと違いは少ないと思うのですが、こちらはガード後に反撃を受けます。まあ、背向けの技は他にいいのが多いので、この技を使う事はほとんどないと思いますが。 |
ジャンプB ティンパルファス | 中 34 | なし | AABの3段目と似てますが、こちらは2ヒット技ではなく1ヒットのみ。ガードさせると、相手をしゃがみ状態にさせるのは同じです。他のジャンプ攻撃と違い、レバーを7・8・9どの方向に入れても前にしか出せません。しかも壁に当った場合、レバー9方向で出した時のみKで追い討ちが可能(ダメージは22)。結構飛距離があるためか、至近距離の相手には当らない場合があります。 |
ジャンプ着地際B ティークツェィアム | 中 38 | ?? | 壁ジャンプからだと何気に出すのが難しいです。ほんとに着地ギリギリに出さないとティンパルファスになります。お試しあれ(笑)。 |
タリムの技名はどこの言葉なんでしょう?打っててなかなかイヤになってくるんですが(笑)。さて、次はキック系の技を検証します。個人的にタリムのキック系は1Kと44K以外はほとんど使わないですね。どうもリーチや発生・威力・ダウン性能なんかがイマイチのような。それでもタリムのふとももを見るのは好きなんですけどね(←いやすぎ〜)。
コマンド 技名 | 攻撃属性 攻撃力 | 反撃 | 解説 |
K フィレイキック | 上 12 | なし | Gボタンでキャンセル可能。うまくやればかけ声を連続して聞けます。 |
1Kor しゃがみK 11Kor 77K ジーナラックキック | 下 14 | なし | 発生も早くガードされても反撃を受けない優秀な下段。確定追い討ちや削り、立ちガード崩しなど、用途はたくさんあります。 |
2KA レリムブレイ | (下・上) 25・22 | B | ノーマルヒットでダウンし、2発目のAも連続ヒット(空中ヒットなのでダメージは16)。タリム版稲穂(笑)。しかし1発目の出が遅いため慣れた相手にはまず当りません。よって対戦では使えない技と言わざるをえないでしょう。2発目をガードされた時はAA等の早い攻撃での反撃が確定。2発目をしゃがまれた場合はもっと痛い反撃が待ってます。また1発目が先端ヒットの時はダウンせずダメージも17に減少してしまいますが、2発目のAが地上でヒットします。 |
2KA レリムディール | (下・中) 25・28 | C | 2KAの2発目をホールドすることにより中段横切りになります。この技は2発目のAを早めに入力しないと2KAになってしまうので、実際には2kAと入力した方が確実に出せます。技の性質も2KAに近く、1発目が当れば2発目も空中で連続ヒットします(ダメージは21)。1発目が先端でヒットした場合はダウンせずダメージも17に減少。2発目のみヒットした場合は、立ち途中Aと似てて相手を左側にダウンさせます(リングアウト可)。ただし、2発目をガードされた場合は、アッパークラスの技で反撃されてしまいます。 |
3K カイゼンディールキック | 中 14 | なし | 回転系の蹴りでタリムの右側をカバーできる数少ない技かも。ただしダメージは雀の涙ほどです。 |
4K アーシュノットキック | 中 16 | 近A | イマイチ使い道がわからない技。なんかイイ使い道ないですかね。カウンターヒットでも特に変化はなし。 |
6K ワインディードキック | 中 24 | 近A | カウンターヒットでダウンするので、リングアウトが狙えます。 |
66K ラディエールキック | (中上) 20・25 | ?? | ノーマルヒットでダウンが奪え(右側にリングアウトが可能)、技後は背向け状態になります。ただし距離が離れてしまうので、あんまりいい起き攻めにはいけないかも。この技もリング際で使うと、自分がリングアウトしてしまいます。 |
66K メイウェイキック | 下 28 | C | いわゆるスライディングです。ノーマルヒットでダウンですが、リング際だとヒットさせても勢い余って自分が死亡します。ガードされた場合、キャラによってはとっても痛いオシオキが待ってます。 |
33KAor 99KA クロンサイプ | (上・(中中)) 22・14・18 | なし | ジャプしてからキックを出すので、少しだけ下段回避性能があります。初弾カウンターで3発連続ヒット。2・3発目が微妙に遅いので、人によってはしゃがみたくなるかも。 |
22Kor 88K ティシィッカル | 上 27 | なし | こちらも少しジャンプするので、下段回避性能が若干あります。またヒット後は軸ずれするので、いやがる相手もいるでしょう。 |
44K サイフォンキック | 下 26 | なし | 出も遅くなくモーションが見づらいので、見てからガードするのは難しいはず。ダウン状態にもにヒットし、カウンターではダウンを奪えます。起き攻めや立ちガード崩しに使うので、すぐに出せるように練習しておきましょう。下段攻撃ですが技後は自分・相手ともに立ち状態を維持します。 |
立ち途中K リグリエィキック | 中 25 | なし | 発生スピードでは立ち途中Bに劣り、8WAY対応やダウン性能では立ち途中Aに劣るので使いどころが微妙な技。ただ発生もダメージも悪い技ではないので、使っても損はないと思います。 |
背向けK ケースフリンクキック | 上 36 | なし | 上段スカし性能があるキック。ノーマルヒットでは相手を後方に突き飛ばしますが、カウンターでは相手を高く浮かすことができます。レバーを6方向に入れながら出すと、技後も背向け状態を維持できます。カウンター時は再度背向けKを入れるとダメージが高いので、出す時は6Kで出す癖をつけておくとよいでしょう。 |
背向け2K ファスツキック | 下 19 | なし | エアサイドターン2の後に多用する下段です。背向け2Aにダメージは劣りますが、発生が早くガードされても反撃を受けないので使用頻度は高いです。 |
ジャンプK パリントキック | 中 22 | A | 相手の下段攻撃を読んだ時に使います。ジャンプBより距離が短いですが結構使える技です。 |
ジャンプ着地際K ティークキック | 下 24 | ?? | ノーマルヒットでダウンですが、受身を取れるので追い討ちはできません。ダメージ的には着地際Aの方が4だけ高いのですが、ガード後の反撃はまだ調べてません。 |
今度は同時押しの技を見てみましょう。タリムにはコマンド入力の難しい技やスライド入力の技が少ないので、比較的初心者にも扱いやすいキャラかもしれません。
コマンド 技名 | 攻撃属性 攻撃力 | 反撃 | 解説 |
A+B ケイティック・パティ | 中 58 | ブレイク | 出は遅いですが上段スカしとガードブレイク能力があります。ヒットした場合は相手を突き飛ばすのでリングアウトも狙えます。しかもダウン状態の相手にもヒット。Gボタンでキャンセルもでき、キャンセル後は背向け状態になります。ガードブレイク後はリング(壁)際以外、66Bくらいしか入りませんがそれさえ安定しません。またソウルチャージ3でガード不能になります(ダメージは81)。上手く使えばかなりおいしい技ですね。 |
1A+Bor しゃがみ1A+B ケットペイル | 中 32 | 近A | 上段スカしで発生も早め。しかもしゃがみから出せるので、隙の多い下段技や投げをしゃがんだ時にも使います。ガードされても反撃されません。ノーマルヒットで相手を打ち上げるので空中コンボも狙えますが、受身が取れないうつぶせダウンなので、44Bでの追い討ち&起き攻めがいいでしょう。 |
2A+B ティングレイ・パグ | 中 28 | C | ダウンにもヒットする縦属性の中段。技後はレバーを入れておくことにより、相手が技を出すとエアーソルト(レバー6方向)・エアリープ(レバー4方向)・エアサイドターン2(レバー2or8方向)にシフトすることができます。 |
3A+B パイロプティル | (上上) 14・22 | なし | 上段ですが発生もそこそこで、タリムの技の中ではリーチが長いので8WAY対策に使えます。ノーマルヒットで相手を左向きにし、カウンターでは右側にダウンさせます(リングアウト可能)。 |
4A+B タンベル・ティオ | (中中) 16・24 | なし | 出始めに上段スカし能力があり、技後は背向け状態になります。 |
6A+B クタムチャーク | 中 43 | なし | タリムにしてはリーチのある縦属性の攻撃。ノーマルヒットでダウン(リングアウトは不可)。発生は若干遅めですが、ソウルチャージ3でガード不能になるので(ダメージは60)、起き攻めとかにも使えます。また出始めはGボタンでキャンセルもできます。 |
66A+Bor 全方向走り中A+B シャロスエイパル | (上中) 16・28 | なし | どの方向の走りからでもA+Bで出せる縦属性の攻撃。ノーマルヒットで相手を浮かすので、空中コンボやリングアウトが可能。 |
B+K ロゥサレイト | 中 55 | ブレイク | 上段スカし能力があり、ノーマルヒットでダウン(リングアウト可)。ガードブレイク能力もあり、ソウルチャージ3でガード不能に(ダメージは76)。Gボタンでキャンセルも可能。A+Bよりは発生が早いですがダウンにはヒットしません。 |
B+KG6B ヴァンブレイ? | 上 38 | ?? | VerDになって追加された新技。といってもキャンセルから66Bがすぐ出せるだけで、エアリープ時と違いガードブレイクもありません。 |
4B+K エルダンティッカル | (中中中中) 10・10・14・14 | B | 通常は4発とも連続ヒットしダウンも奪えます(リングアウト可)。弱点は8WAYに弱く見た目に反してダウンにあたりません。ガードされると早い技での反撃が確定してしまいます。稀に軸がずれると、4発目があたらずダウンを奪えずに反撃されることもあります。しかし単発でのダメージも高く、ヒットすれば1Aでの追い討ちが確定するので、しゃがむ相手にはぜひ使っていきたい技です。 |
背向けA+K ティンバティベル | 上 42 | なし | 技の出始めにインパクト性能(対横属性の上中段)があり、ノーマルヒットでダウンが奪えます。しかし発生が遅く使い所が難しい。タリムで唯一A+Kのコマンドを使う技です。 |
背向けB+K マイズウォート | 中 36 | なし | 技の出始めにインパクト性能(対縦属性の上中段&投げ)があり、ノーマルヒットでよろけ状態(回復可)にします。ヒット後は投げの間合いなので、コマンド投げや1A+Bなどで攻撃しましょう。 |
最後は投げ技とタリムならではの特殊移動系です。もともとやられ判定が小さいキャラですが、特殊移動を使うことにより更に回避性能があがります。風の巫女の力を存分に引き出して闘いましょう。
コマンド 技名 | 攻撃属性 攻撃力 | 反撃 | 解説 |
1・2・3・7・8・9方向走り中B+K もしくは固有技からの派生 エアサイドターン1 | 特殊移動 | 単体ではあまり使われず、AA等からの派生で使うことが多いです。移動性能自体は単なる軸ずらしで、上段スカし等の能力はありません。エアサイドターン1中は中段と投げの2択をせまれるのですが、反応のよい相手にはどちらも2A等で潰されてしまうこともあります。それでも相手を翻弄するには十分なので、時には見せておいた方がいいと思います。 | |
エアサイドターン1中A カークルディアス | (中中) 18・24 | なし | 技の性能は33Aor99Aとなんら変わりません。何故名前が違うのか誰か教えて〜。 |
エアサイドターン1中A+G ハイカカリン | 投げ 15 | エアサイドターン1中のみ出せる投げ技。発生が遅くリーチが長いという特徴があります。投げ失敗時の専用モーションも有り。投後は相手の背後をとる形になります。Aで投げぬけ可能ですが、抜けられてもダメージが入るという謎の投げ。あともう一つ不思議な事に、投げ技のくせにカウンターでダメージがあがります。通常15なのですが、カウンターだと18に!なんとも謎の多い技です。 | |
エアサイドターン1中B+G ハイカカリン | 投げ 5 | A+Gの投げと変わらないんですが、なんとB+Gで投げた場合はダメージが3分の一に。抜けられてもダメージが入ったり、失敗モーションがあったりするのは同じです。カウンターでダメージがあがるかは未確認。ちなみにハイカカリンの抜け時間は非常に短いです。 | |
1・2・3・7・8・9B+K もしくは固有技からの派生 エアサイドターン2 | 特殊移動 | 軸をずらしながら背向け状態に移行します。移動距離もそこそこあるので、きちんと出せば潰される事は少ないと思います。タリムは背向けからの攻撃が強力なので、頻繁に使っていくことになりますね。 | |
相手が攻撃してきた場合にのみ 固有技から派生 エアリープ | 特殊移動 | 相手の攻撃が出た瞬間に後ろにジャンプします。発動条件は相手が攻撃を出せばいいので、はるか遠くで出されても発動しますし、近くで出されればエアリープ自体を潰される事もあります。エアリープを発動させる固有技は数が少なく、どれも使用頻度が低い物ばかりなので、あまり見る機会はない技かもしれませんね。 | |
エアリープ中B ヴァンブレイ | 上 38 | ブレイク | お目にかかることの少ないエアリープですが、そこから出る技はこのヴァンブレイのみ。66Bとの違いはエアリープから出した時はガードブレイク能力が付きます。 |
6B+Kor 66B+K もしくは固有技からの派生 エアーソルト | 特殊移動 12 | ジャンプの高さが低いため、上段はもちろん中段にも潰されてしまいます。移動距離も微妙なので使う場所は限定されてきそうです。それでもエアーソルト中の攻撃は使えるので、相手の起き上がりや奇襲に使うといいかも。エアーソルト自体にダウンに対する攻撃判定があるので、ボタンを押さなくてもダウンへの追い討ちになります。リング際での自爆には注意しましょう。 | |
エアーソルト中A ティティオール | 下 30 | B | ガードされると早い技で反撃されますが、慣れないうちは結構当ってくれるので使い勝手は悪くありません。 |
エアーソルト中B カザックセンティ | 中 36 | なし | 下段をガードしてくる相手にはこちらを使いましょう。モーションやタイミングで中段か下段かを見極めるのは厳しいので、インパクト以外では読みでしかガードできないと思います。 |
エアーソルト中K クーリークキック | 上 28 | 近A | 空中でヒットすると再度エアーソルトにシフトします。相手が空中制御をしないとそのまま3〜4発ヒットする事も。移動距離も長いのでリングアウトも狙えます。着地時は自分がダウン状態になりますが、ダウンしている相手への攻撃判定もあります。 |
エアーソルト中に 相手を飛び越して4K ケースフリンクキック | 上 36 | なし | 着地後すぐに背向けKが出ます。ほとんど使う事はないですね。 |
A+G リーグフェイパー | 投げ (20・30) | Aで投げぬけ可。右前方にリングアウト能力あり。コマンド投げを抜けてくる相手に使います。 | |
B+G ハミルウィッシュパイ | 投げ (10・40) | Bで投げぬけ可。前方にリングアウト能力あり。コマンド投げの方がダメージが高く、抜けフレームも短いので使う機会はほとんどないです。 | |
相手の左側でA+GorB+G パラルラヴァー | 投げ 55 | A+Gの場合はAで投げぬけ可。B+Gの場合はBで投げぬけ可。後ろに投げ飛ばすのでリングアウトがいけるかと思いましたが、見えない壁に阻まれてダメみたいです。 | |
相手の右側でA+GorB+G ウォルスピーク | 投げ (16・16・22) | A+Gの場合はAで投げぬけ可。B+Gの場合はBで投げぬけ可。自分の後方にリングアウト能力があります。 | |
相手の背後でA+GorB+G ティンバークケース | 投げ 65 | ヴォルド・アスタロス・シャレード(ヴォルド・アスタロスの時)のみA+Gの場合はAで投げぬけ可。B+Gの場合はBで投げぬけ可。他のキャラは投げぬけ不可。一応自分の右側にリングアウトさせる事が可能ですが、かなり距離が短いのでなかなか難しいです。 | |
236B+G エンヴァース | 投げ (8・32) | Bで投げぬけ可。通常投げより抜けフレームが短い。タリムのコマンド投げはアイヴィーやアスタロスと違い、背後や側面から相手を掴んだ場合は、コマンド投げにならずに背後および側面投げになります。 | |
236B+G46A+B マーレットファーディ | 投げ 30 | Bで投げぬけ可。コマンド投げ失敗時に出ます(笑)。ダメージが一番安くて泣けてきます。途中で抜けられた場合はここからマウントに行く時に、前作ロックのダウン投げを抜けた時とほぼ同じモーションで抜けられてしまいます。 | |
236B+G46A+B214B+K マーレットファーディ | 投げ (30・8・8・24) | Bで投げぬけ可。追加投げはBで投げぬけ可。ただし連打では抜けずタイミングも非常にシビアなので、抜けるのは非常に困難。実質タリムのメイン投げ。ダメージも大きく発生も通常投げより1フレーム早いです。また抜けフレームも通常投げより短く、起き攻めもしやすいのでまさにいい事ずくし。 |
とりあえず技表だけ作りました。時間がかかるとは思いますが、キャラ別対策なんかも今後調べていきたいですね。
02.12.22/03.2.16